游民专访“超级忍”系列新作制作组:白衣忍者重生记

“通过2D动作游戏,我认为这可以展现出真正优秀的艺术。”

2D动画科班出身的Ben Fiquet对自己制作的游戏总是很有信心,在今年新制作的《Shinobi 反攻的斩击》中,他的画作也绝对称得上这句自夸。

游民专访“超级忍”系列新作制作组:白衣忍者重生记

作为法国游戏工作室Lizardcube及世嘉联合献上的经典IP “Shinobi”(俗称“超级忍”)系列全新作,《反攻的斩击》首次亮相就因为其以精美的2D手绘动画风格就惊艳了许多系列老粉。不只是美术,在完整的宣传片中,忍者乔·武藏上下翻飞的身姿充满了旧日风采,但又展现出相当多的新招式,华丽的“体术”和炫酷的“忍法”打击感十足,新作质量令人欣喜。

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现在,《Shinobi 反攻的斩击》发售日期临近,我们有幸参加了世嘉邀请的独家专访,与本作的开发工作室Lizardcube的CEO Ben Fiquet,以及世嘉本部本作的制作人大原彻对谈,畅聊这位传奇忍者“秽土转生”的故事。

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Lizardcube 工作室的CEO兼任创意美术总监 Ben Fiquet

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《SHINOBI 反攻的斩击》制作人大原彻(世嘉代表)

再次化身忍者(SHINOBI),世界大有不同

“Shinobi”,意为“忍者”,上世纪席卷欧美的“忍者热”直接推动了这个经典系列的诞生。系列曾经登上多款世嘉的街机和家用主机平台,凭借着流畅的动作和砍杀题材一度稳坐“世嘉必玩”的名号。

作为又一个以MegaDrive扛鼎之作为基础创作新游戏的开发计划,世嘉这次还是和上次负责《怒之铁拳4》开发的Lizardcube工作室合作,由Lizardcube负责大部分的开发工作,世嘉进行联合开发并负责发行工作。

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Lizardcube为《怒之铁拳4》制作的人物设计稿

这个来自法国的游戏工作室一直以来都相当擅长2D动作游戏,可以说是这次开发工作的最佳人选。

“超级忍”系列曾经给人的印象就是高速和爽快,动作漂亮,这正中了Lizardcube的好球区。

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Lizardcube工作室的照片

“当你要在高分辨率上展现2D动画,就意味着要填充更多的细节,我们在加入许多细节的同时,每一个角色还都需要绘制数百、数千张图。但我们的美术师都是动画出身,借助新技术,一定程度上帮助减轻了的开发工作量。”Ben说。

诚然,《反攻的斩击》一改系列像素写实的风格之后,原有的高速动作理念加上高清化、细节拉满的画面表现,整个游戏尽显飘逸的风格,每一个画面都令人赏心悦目。

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“可能是我自夸了,但我认为这是最好看的2D游戏之一。”Ben对本作的画面表现有着十足的自信。

诚然,在此前放出的预告中也看得出来,游戏中角色的动作、技能特效,甚至是击中敌人时的定格(或者叫“卡肉”),背后的水墨特效,全部串联起来,在一动一静中呈现出了充满张力的视觉冲击。

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与游戏优秀美术搭配的,是令人上瘾的动作系统。

说实话,老的“超级忍”系列游戏,碍于时代的限制,尽管许多玩家夸赞其动作华丽、高速爽快,但这种夸赞更多依靠的是玩家的操作,以及关卡对玩家熟练度的“倒逼”。在新的制作理念下,《反攻的斩击》力争在这种系列特色和现代玩家的游戏习惯中找到一个平衡点。

“我们有许多关卡和忍法的灵感来源自以前的游戏,承袭了系列旧作的精华。像是踩着科技滑板在大海上滑行的部分,以及丢手里剑和火龙之术等。”当问及游戏中的新旧要素时,制作人大原这么回答。

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游戏中保留了许多让人眼熟的要素,但在具体的动作对战中则是做了大量加法。

“一些同事在试玩后表示,刚开始还感觉是普通动作游戏的操作感,随着游戏进程的推进慢慢感觉更接近操纵角色游玩的格斗游戏……借助轻重攻击的连招,还有各种技能的衔接,你可以打出漂亮的浮空连击,这个过程非常让人上瘾。”大原先生和他的团队非常喜欢这种“先塞满再说”的风格。

Ben则是从另一个角度解读了这种战斗风格的形成过程,他说:“我们给动作里保留了相当多的‘自由帧’和‘可触发帧’,让玩家可以自由地移动。……你必须巧妙地应对(不同的)敌人,配合不同的动作和策略,在战斗过程中倾注更多的思考。”

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在世嘉和Lizardcube的合作下,《Shinobi 反攻的斩击》目前给玩家们呈现出一种新旧融合的面貌,这不免让我好奇在复活它时,制作组有多少新旧的碰撞,最终是如何选择了现在的样子?

当白衣忍者站在新旧的十字路口……

回看“超级忍”系列,它完全可以代表一个时代,有着明确的时代印记。

系列作品多为像素画风,主打横板清关的街机玩法,在文化主题上融合90年代的流行文化。要是把以上这些全盘照搬,必定会诞生一个带着“老人臭”的不合时宜的东西,那么如何现代化地传达复古精髓就变得至关重要。

好在无论是世嘉还是Lizardcube都不是第一次做类似的工作。

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在之前制作《怒之铁拳4》时,Lizardcube 的美术工作者就表示过他们的态度。他们认为,原作选择像素不意味着在现在还要使用像素。当初的游戏并没有更多的选择,而他们的使命则是延续初创者的精神,去幻想如果没有技术限制,他们想要用什么样的风格来表现一款游戏。

时过境迁,游戏已经相比过去发展了太多。像素从曾经的“唯一选择”变成了众多风格的一种,Ben表示,如果现在仍然选择像素会让画面趋同。

“手绘的2D动画会让游戏独树一帜,玩家在玩的时候既能体会到老游戏的感觉,又能充分感受我们的现代化表达。”Ben说。

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其实早在《怒之铁拳4》中,我们就能看到Lizardcube对“超级忍”系列的高清想象。游戏中有一个关卡的背景板涂鸦,绘制着一个巨大的白衣忍者形象,那便是他们当时幻想的乔·武藏。

针对《反攻的斩击》的美术风格,Lizardcube提出了许多有趣的方案,并萌生了包括将水墨元素融入画面在内等许多新奇大胆、独具特色的想法。

这些有趣的点子正中世嘉下怀。“(Lizardcube的)开发人员都是非常喜欢东方文化的人,我非常期待通过他们的演绎,创造出能让东西方玩家都能享受的文化融合之作,这也是这部新作的独特之处。”大原先生说。

游民专访“超级忍”系列新作制作组:白衣忍者重生记

在确定了美术风格之后,游戏的玩法是另一个新旧矛盾的主战场。

“超级忍”系列一直以来都有着很浓厚的街机血统,它难度高,故事注重短平快,游戏主打感官刺激,哪怕后来登陆数款家用主机,它都一直坚持着街机那些吸引玩家投币的高难度和紧张刺激。

但放眼如今庞大的游戏产业,街机已是相当边缘化的分支,甚至现代的街机早就开始寻找了改变。为了解决这些“历史问题”,制作双方对游戏内容做了深入的拆解。

“现代的玩家期盼更长久,更完整的体验。……我们有意将关卡放大,体验过程拉长,并加入了隐藏要素。”Ben这样来介绍他们的新式关卡设计。包括前面说到的,在战斗上的多种选择,玩家相比原来的系列游戏能使用的技能阵容都得到了不小的扩充,足以让现在的玩家把“关卡”玩成“游乐场”。

游民专访“超级忍”系列新作制作组:白衣忍者重生记

像这样的抓钩要素,曾经在游戏中更多用于增加关卡难度,而现在则是一种探索地图隐藏位置的方式

大原先生也在采访中回忆了他对“超级忍”的第一印象:“我入职世嘉是1993年,正好是MegaDrive的时代……《Shinobi》给我的第一印象是特别难,说实话我当时没能通关……”

但他也承诺,新作的难度一定会在恰到好处的区间内,保证爽快感和感官刺激依旧,既能给高手们带来挑战,又不会门槛过高,导致新玩家“知难而退”。就像前面说的,采用自由连招的战斗系统,会让操作和动脑结合,中和难度,提升爽快感。

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结语

和制作组聊了这么多,我不得不说《Shinobi 反攻的斩击》是一次优秀的老IP新作案例,他们在每一个细节里都在思考如何融合经典游戏系列的魅力和现代玩家口味。Lizardcube甚至在开发收尾的阶段都还在不断在游戏中更新细节,不断打磨,追求更加优秀的表现。

相比之下,近几年业内不乏有复刻或重制版游戏因为各种各样的原因受到大众批评,这种程度的匠心之作,绝对算得上是以经典名作为基础推出的新作中的第一梯队了,让人十分期待成品游戏能够带来种种惊喜。

最后,我们来关注一下游戏的上市信息。《Shinobi 反攻的斩击》将于2025年8月29日登陆PS4/5、Switch、Steam及Xbox平台,Steam普通版售价98元,豪华版售价128元,现在预购享受9折优惠。现在入手或是加入心愿单,即可上市第一时间玩到这款超棒的忍者动作游戏!

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