心动公司怎么了 心动公司,不甘心做中国版

互联网 | 2022-09-07| 8
心动公司怎么了  心动公司,不甘心做中国版

自研游戏和TapTap,没有一个让黄老板省心的。

刺激的爆款游戏,没有黄老板想象的那么好。

8月31日,新东公司(02400.HK)发布了2022年上半年财报。财报显示,2022年上半年,新东录得营业收入15.94亿元,同比增长15.62%,净利润-3.86亿元,同比下降18.73%。在具体业务层面,收入端游戏和信息服务保持增长,亏损扩大的主要原因是RD投资的持续增加。上半年RD投资额为6.56亿元,同比增长14%。

近年来,心跳将近一半的营收投入游戏研发,背后是TapTap的发展焦虑,用户天花板明显,独家内容缺乏,毛利率增长有限。自研游戏是解决上述困难最直接的方法。

市场心跳公司的称号是“中国版Steam”,但心跳的标杆是现在的网飞。面对游戏产品不互联的事实,激动人心的“网飞梦”还有多远?

游戏RD烧掉了一半的收入

新东公司最新发布的2022年半年度财报数据显示,新东上半年营业收入15.94亿元,同比增长15.6%,同期亏损3.81亿元,同比增长15.7%。

心公司的收入主要来自两个方面:

(1)游戏,主要来自第三方及其自有发行平台销售网络游戏游戏内虚拟物品和付费游戏产生的游戏运营收入。上半年,游戏产品的新旧交替使得网游平均月活跃用户同比下降2.2%。但由于香肠党平均月付费用户同比增长88.7%,其游戏收入为11.26亿元,同比增长7.96%,占总收入的70.7%。

(2)信息服务,主要来自TapTap提供的在线推广服务。上半年,TapTap平台呈现两极化趋势,国内TapTap中国移动应用月活跃用户4217万,同比增长45.5%,游戏下载量4.02亿,同比增长62.2%;另一方面,TapTap国际版月均用户为900万,同比下降31.9%。其最终信息服务收入为4.68亿元,同比增长39.29%,占总收入的29.3%。

整体业务在好转,收入在增加,但亏损在扩大。原因是心跳花了很多钱在自研游戏上。

在上半年的财报中,新东坦言,“由于大量的RD投资,我们在2022年上半年仍然录得净亏损。”在分析了亏损的原因后,画风一变,写道:“截至2022年6月30日,我们持有约38亿元人民币的现金及现金等价物和短期投资,因此我们相信目前有足够的资源支持我们的业务发展。”除了透露出“有钱任性”的傲慢之外,也隐约透露出对自研游戏的偏爱。

财报数据显示,上半年RD投资6.56亿元,同比增长14%,占总营收的41.15%。事实上,新东公司有很长的再研究历史。根据历年财报数据,2017年RD投资超过1亿。自2018年以来,其RD投资已超过总收入的10%。在随后的几年里,新东也一直保持着较高的RD投资。2019年、2020年和2021年,其RD投资分别为3.18亿元、6.58亿元和12.42亿元。

将近一半的营收用于研发,似乎守着TapTap就能养活一家上市公司,要为研发翻来覆去,有些投资人翻来覆去睡不着,心里有个疑问。图的是什么?

在Heartbeat公司的官网里,有一段流传的宣传片,穿插着做产品的人和市场对Heartbeat的质疑。宣传片中的一个片段闪现,回答了一直以来的问题,心跳为什么玩游戏?在屏幕上留下几个字:“纯粹,为了游戏的纯粹。”短短几句话,很理想化,但真的是为了理想吗?

TAP的发展焦虑

Tap开发面临各种困难,自研游戏可以为心脏解决这些问题。

2016年,在硬核联盟46-60师的强力剥皮下,Dash出钱出人脉,挽回一局,决心改变频道的人生。受Steam只有一次买断,没有后期收费项目的模式启发,Heartbeat做了TapTap的雏形。TapTap的特点是不向游戏开发者收取一分钱,不做联运,不参与游戏流量分成。让利给游戏开发者是TapTap成立的初衷,是它能从众多运营渠道中脱颖而出的原因,也是它存在的意义。

在TapTap产品的后续设计中,Heartbeat依然坚持让利给游戏开发者的原则。广告收入是TapTap的主要盈利模式,但TapTap只设置一个广告位,占用广告位的产品也要参与评分。这意味着在这种运营模式下,TapTap的毛利率是有天花板的,而增加广告位来修改盈利模式会失去竞争力。

Heartbeat比任何人都清楚独家内容的重要性。

从运营数据来看,TapTap每一次出圈,都是由优质内容推动的。一般来说,初期的量来自于Pokemon Go破解版的推出,优质的内容带动了游戏开发者和玩家的热情。第二次出来是因为《原神》《民族觉醒》等大IP游戏选择TapTap作为重要的线上平台之一,从而带来了大量的流量。

TAP的成长逻辑可以概括为:依靠内容驱动TAP用户的增长,然后通过TapTap反哺第一方和第三方的内容创作,这将持续驱动TapTap内容生态的增长。从发展历史来看,内容是TapTap或者所有游戏平台的重中之重。“优质游戏多——对玩家吸引力强——大规模用户督促开发者推出更多游戏”是所有游戏平台追求的良性循环。

这也可以在Steam上得到验证。《半条命2》的独家发售为Steam吸引了该平台的首批用户,《胜利日:起源》的发售再次创造了Steam的在线玩家高峰。目前Steam拥有超过12万款游戏,10亿注册用户,4万多开发者,这些都离不开独家内容。目前Steam最火的三款游戏:CS:GO、绝地求生、DOTA2都在Steam上独家发售。

从发展来看,TapTap急需独家内容。

看看TapTap。平台安装量前十的游戏中,只有香肠党和江南一百景是TapTap独占的。相对于Steam的游戏产品数量和用户数量,TapTap还有很长的路要走。想要走的更远,需要强绑定的精品内容来支撑。

龙头是坚固的护城河,但不够宽。

随着游戏人口红利的消失和游戏版本号的收紧,游戏行业正在加速走向“内容为王”的时代。用Dash的话说,“最重要的是游戏产品本身,运营更像是产品和用户之间的桥梁。”

梦不是真的。

刚探索TapTap的时候,从渠道后台赚了很多钱,在页游和游戏发布上赚了很多钱之后,又以极大的热情投入到手游中。市场对其推出的游戏产品反应平平,我心里被泼了一盆冷水,于是我又回到了游戏发布。如今,有了投入,有了重研发,心跳又回到了自研游戏的道路上。

近年来,Heartbeat的财务报告和CEO致股东的信中多次强调了对RD的重视,并表示网飞是Heartbeat的目标。原因是作为一个平台,网飞有很强的自控能力和勇气,敢于做传统好莱坞和媒体平台。对于因为投资回报有限而做不出来的内容和题材,游戏行业也是如此。

那么,激动人心的“网飞梦”是如何实现的呢?

2022年半年报显示,上半年推出了《心跳》和《派对之星》两款游戏。除了4款游戏出于降本增效的目的已经终止研发外,心跳的7款游戏目前都在研发阶段,其中《火炬之光:无限》和《铃兰之剑》预计将在下半年进行测试。

具体到数据上,上半年网络游戏月活跃度下降2.2%。一些老游戏,如《仙境传说M》的月平均活跃度较去年有所下降,部分被香肠党的月活跃度上升所抵消。财报显示,上半年对心脏营收贡献最大的前五款游戏分别是《香肠派对》、《仙境传说M》、《无尽的乌拉尔》、《蓝脸与梦》、《神仙道高清重制版》。

需要注意的是,童话M是2017年上线的,无尽乌拉尔是2019年上线的,财报透露,由于生命周期的原因,两者的收入都开始下滑,而神仙道高清重制版上线更早,是2016年,而目前运营数据略乐观的香肠党也是2018年4月上线的,到现在已经四年多了。根据历史经验,竞技游戏的生命周期一般为3-5年。虽然一些爆款游戏长期活跃,但单一游戏产品的游戏业务增长毕竟不是长久之计。

暖心游戏产品呈现“青黄不接”现象:老游戏临近衰退期,新游戏尚未到反馈期。7月,TapTap如期举行了游戏发布会。从公布的数据来看,今年的网游产品和自研产品与去年持平。

TAP表面数据背后隐藏着种种困境。做出一款能在业界立足的自研游戏无疑是必要的。“小作文”里写满了玩家的心声,诉说着情怀,诉说着理想,诉说着故事,立志要把自己的心打造成一家类似网飞的游戏公司。

但是市场不相信广告,只看结果。烧了38亿,如果没有自研产品可用,落在地上的不仅仅是梦想的破碎,更是市场的尴尬。

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