中国独立游戏人,挤在1/1000的窄道上求生

互联网 | 2022-11-15| 87
中国独立游戏人,挤在1/1000的窄道上求生

■整个国内游戏市场,独立游戏占比不足千分之一。在全球最大的游戏平台之一Steam上,很多独立游戏制作人带着梦想而来,但钱是绕不过去的话题。

■有人一时冲动闯入,花时间为梦想买单。有人上班赚钱,以尽可能低的成本养活游戏。还有的一心要做爆款,被大厂收购,然后实现财富的自由。

■独立游戏厂商一次次碰壁,试图找到一个平衡点,试图弥合理想与现实的巨大差距,而实现理想的前提是靠努力和运气换来的钱。

一个奔跑在梦想道路上的理想主义者?没有更好机会的低级制作人?恐惧996,一个逃避现实的程序员?独立游戏玩家被贴上了很多标签。但只有走近了才会发现,真正的个体远比任何想象都要复杂立体。

都说做游戏赚钱,但是做独立游戏可以说是最难的一条路。伽马数据显示,2018年中国独立游戏市场规模约为2.1亿元,占整个游戏市场不到千分之一。独立游戏背后的独立游戏玩家就更不吃香了。

他们和所有人一样,都被月亮和六便士的问题所困扰,也在尽力寻找平衡。但是,他们心里最想要的,却是不一样的。同样,在实现梦想之前,最重要的是活着,活着,活着。

一时冲动,后悔3年

两年来,林轩(化名)最怕参加同学聚会。

很多人羡慕他的勇气,在饭桌上开玩笑叫他“Limbus”,但这个词在他听来特别刺耳。偶尔有人问游戏什么时候上线盈利,他假装很淡定的回答“很快”,却不自觉的用手指抓茶杯。

焦虑无时无刻不在。在他10平米的卧室里,浓度达到了顶峰。

一周有六天,林住在这间起居室的小空室里,这也是办公室。他严格按照早上8点到12点,晚上7点到9点半的作息时间“上班”,下午是训练他艺术能力的时间。一台电脑和两台显示器是最重要的设备。旁边有一个画板,地上散落着几张速写,床上和桌子上到处都是参考书。

辛辛苦苦做了两年的游戏即将上线,琐事比预想的多。他给了自己额外的两个小时来检查bug,为发布做准备,并在游戏上架前注册公司。

但忙碌掩盖不了藏在心里最大的疑惑和焦虑——做这个能不能赚钱。

为了玩游戏,林轩放弃了另一种生活的可能性。他学的是大众计算机专业,像三甲医院一样的铁饭碗。他在亲朋好友眼里一直都很内敛冷静,谁也没想到他会在2019年底突然辞职。

现在回想起来,辞职的原因有点“中二”。林轩喜欢玩游戏,但他总觉得市面上的产品都有自己的缺点。当他玩的时候,他想自己改变他们。于是他有了一个想法:从第一个代码开始,“创造一个更好玩的游戏”。当他带着孤注一掷的勇气在辞职信上签字时,他相信只要自己足够努力,就永远不会挨饿。

这一击又稳又狠,现实席卷了这个对商业几乎一无所知的年轻人。

辞职后,我想做点大事。疫情来了,靠外包支撑我创业梦想的计划彻底破产了。林轩开始坐在山上。一开始想做一个大型的游戏,但是资金、技术、人员都跟不上。这个项目最终流产了,我在水漂演了两年半。他没时间伤心,就从摔倒的地方爬起来,又做了一个小游戏。

沉没成本太高。在“蒙着眼睛跑,关着门”的三年里,几乎消耗了所有的热情和耐心,目标变得简单而直接。“在白纸上描绘你心中的世界”的梦想靠边站,赚钱是第一要务。林轩迫不及待地在脸上刻上了“想赚钱”的字样,以应对别人没完没了的提问。

经过7个月的开发,林轩的第二款游戏即将完成。他还没打磨那么多细节空。“先说说吧”。36元一个游戏,预计卖3000份,收入6万左右。平均三年,一年的收入还不等于他过去一个月的工资。

“如果可以重新选择,我根本就不会那么冲动(辞职创业),或者至少找个合伙人。”林轩告诉雪豹金融学会,“一个人太难了。”他需要钱、人脉和技术支持。还有,走过这艰难漫长的路时相互扶持的一点点精神慰藉。

挣钱,支持游戏。

已经成为律师的蛇叔(又名orchi2k)和林轩最大的不同是,他不靠游戏吃饭,他还有余力支撑一个不贵的梦想。

18年前,蛇叔因为一款网络游戏与当时的恋人结缘。后来游戏停止运营了。他答应爱人开发一款永无止境的游戏。这款游戏名为《新石器时代》,是“过去记忆的避难所”。

《新石器时代》2004年上线,次年下载量突破百万。从网站到论坛,再到服务器,这个游戏搞垮了多个平台。一年前,蛇叔找到了他的新家Steam,他认为它对游戏来说很稳定。这是世界上最大的游戏分发平台之一,仅比新石器时代早两年。

到今年为止,这款游戏已经持续更新了18年。只要没有特殊情况,蛇叔每周五都会更新,有时候每天都会更新。登陆Steam一年后,他更新了410次。

“据我所知,在国产游戏中,还没有一款独立游戏的开发时间超过新石器时代。”蛇叔对此颇为自豪。作为一名曾经供职于Gameloft、Paradox Interactive等著名游戏公司的资深游戏玩家,他对独立游戏有自己的定义:设计、美工、编程、策划必须由一个人完成,绝不接受投资。

该游戏于2021年底在Steam上线后,定价17元,目前收入在Steam上排名前41%。商业化不是蛇叔优先考虑的事情,但是没钱就意味着无法支撑游戏制作。

“解决开销本身就是制作游戏的一部分。”他告诉雪豹金融社,“在开发过程中缺钱的时候赚钱,就跟找艺术资源一样。”他成了一名律师,但他仍未放弃这项事业。

坚持一半是承诺,一半是习惯。

因为我没有拿投资人的钱,这是一个自由度很高的游戏。和作家写的小说,画家写的油画一样,游戏对于蛇叔来说是一种情感和思想的载体。从纽约到上海,他像记日记一样,把所见所闻移植到游戏中的虚拟世界。

新石器时代,除了打仗和建筑,还可以种田、养宠物、炒股、碰瓷。在游戏的更新版本中,总会有一周的新闻,比如美国前总统的演讲,中国Dota战队的世界大赛等等。

“如果说P社的游戏是一部描绘人类的史诗,那么我就是在记录正在发生的一点一滴。”大叔的理想是玩一个永无止境的游戏。

新石器时代的游戏界面

只有拿到钱,才能进入良性循环。

“一群理想主义者”,23岁的纪灵这样形容他眼中的独立游戏人,他自己也不例外。他花了很长时间,一次次碰壁,试图找到一个平衡点,试图弥合理想与现实的巨大差距。

一如既往,理想是故事的开始。

大四那年,纪灵开了一家动画公司,创作了一部以电影《神话》为灵感的漫画《桃花源记》。他在漫画中塑造了一位被困千年的公主,想要完成儿时与公主相恋的梦想。但由于杂志页数的限制,他的作品大打折扣,最终没能按照自己的想法进行创作。

之后的几年,理想在现实面前碰壁成了常态。

2017年,纪灵去日本学习创作漫画,却在过于投入的环境中败下阵来。2018年退学回国把漫画公司做大,却赶上国内漫画市场泡沫破裂,一夜之间70%的作品被下架。2019年转行做导演,作品全部入围电影节奖项。他还遭遇了疫情,电影节停办,拍戏搁置。

越来越后悔。2020年7月,纪灵和漫画公司的团队已经吃完了分手饭,已经打算找工作挣钱几年,但还是不甘心,打算再努力一次。

拿着游戏《葬花》的商业计划书,纪灵在一位同样热爱游戏的网友推荐下,结识了十几位互联网和电影行业的投资人。他一遍又一遍激情地讲故事,但投资人通常只问一个问题:“你说的我听不懂,就想知道我能赚多少钱?”

爱情不能当饭吃。项目能活下来,全靠自己作为第一投资人出钱的网友。

他拿着钱组建了最初的团队:一个刚毕业的人物画师,一个场景画师,一个程序员。为了省钱,员工不得不自带电脑。游戏进行到一半,程序员因为工资低辞职了。

创业艰辛的一点一滴,不足为外人道。纪灵觉得自己“好像在冰柜里睡了4年,在时代的洪流中沉浮,一事无成”。

幸运的是,游戏终于结束了。

45元的《葬花:暗桃花》在Steam上卖了7万多本,投资回报率达到250%。当他第一周卖出2万多本的时候,他甚至在Steam上发了一封信,说自己已经“死而无憾”。

时至今日,这个游戏依然每个月给他带来收入。虽然“肯定不够支持团队”,但出道的影响力让他拿到了下一部作品的预付款和财务投入。

预付款是发行商偏向某个游戏团队,提前预付一部分金额,然后在游戏上线后从分成中扣除,以此获利。对于大多数独立游戏玩家来说,预付款和投资是来之不易的甘露。

这笔钱让他过上了理想的生活。

在成都一个租来的别墅里,一个原创画师,三个厌倦了游戏公司996的同事,加上既是老板又是创始人的纪灵,都是团队的成员。一楼是办公室,三楼是纪灵的家。有人进屋,即使闹铃响了,上班也专心工作,下班打游戏,几乎不加班。

他依然把“我的工作是创造世界”这句话挂在嘴边,写在各种社交平台的首页简介上,但他也知道,实现理想的前提是努力和运气换来的钱。“我好像一直在和年轻时的自己并肩战斗,用年轻时的灵感和创造力,用更成熟的资源和技能去实现。”

新游戏《一半》将于年底推出,投资是《葬花》的3倍多,预计销量超过10万。一切似乎都进入了更好的循环,“好,难,但有希望”,纪灵这样形容自己的现状。

Steam Zero team的新巡演《一半》将于今年12月上线。

学书面武术卖给蝙蝠。

感情和理想主义,这些浪漫的词汇对刘一宽(化名)来说既熟悉又陌生。作为一个游戏创业公司的合伙人,他谈的都是商业化,出海,ROI。

跌跌撞撞的刘一宽对现实这个词深有体会。

他曾经在一家大型游戏工厂工作,年薪百万。后来和现在的公司老板一起出去创业,做了一款手游叫《零世界的痕迹》,投资巨大,结局惨淡。老板亏了6.7亿,他自己大概亏了6700万。

2021年春节,公司清算,辞退所有员工后,他身上还剩300元,给家里打电话借了4500元交房租。年三十晚上,在超市买的两个馒头和一份沙拉,是他的年夜饭。也是在这一年,他因为创业失败和前妻离婚,还没还清债务就把房子卖了。

这次惨痛的经历让他明白,做一个外人眼中的所谓大厂作弊手游并不容易,需要巨大的人力和财力投入。很多年前,网易做了一个某游戏的宣传片,花了600万。游戏中一个不到3cm x3cm的道具,光美工费用就要400元。

“很多事情,你知道怎么做,但是如果你不投钱,或者少投钱,你就是做不到那种程度。”他给雪豹金融社打了个比方。“F1赛车可以轻松开到300km/h,但如果开1.5T的民用车,一踩油门就很难开到200。”

更何况国内手游市场马太效应明显。伽马数据显示,2021年,腾讯和网易的游戏收入占中国整个游戏市场的60%以上。

但是创业也不是没有机会。根据Steam 2021年度全国巡演销量排行榜,刘艺宽前同事制作的《戴森球体计划》卖出了190万张,销售额1.6亿元。另一款类似刘一宽打算做的游戏类型的产品,单价68元,最后卖了50万份。他觉得自己“游戏美术比他好,游戏性也不比他差”。

看到同行的成功,刘一宽决定再次押注Steam游戏。凌晨两点半,他还在看竞品和游戏攻略。

做爆款,被大厂收购,实现财富自由,他毫不犹豫地承认这是自己的终极目标。

他算了一笔账:如果游戏能卖出50万套,收入至少在2000万元以上,开发一个项目的成本最多也就三四百万元。目前他的公司有十几个人,属于Steam上的一个中型团队,核心团队只有几个人,净利润1000多万,很有吸引力。

前方还有更诱人的可能性等着他。

如果游戏火了,可以进行资本运作。刘一宽告诉《雪宝财经》,很多大公司都渴望收购有能力的独立工作室。“通常情况下,收购价至少是市场利润的10倍”。

至于创作的独立性,他根本不在乎。做独立游戏更多的是基于商业上的考虑。“大厂做不了手游。Steam游戏不需要版本号,单机游戏的长尾效应更强。”至于被收购,“你要什么独立?只要我被收购,一票就退。”

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