曾苦等三年版号,登顶热门榜,这款分的游戏到底怎样?

互联网 | 2022-09-11| 80
曾苦等三年版号,登顶热门榜,这款分的游戏到底怎样?

文章目录

  • 使用视觉语言突出内容。
  • 更快的节奏,更多的引导游戏
  • 测试是最大的法宝。
  • 经过四年半的开发,测试耗时两年。

    最近在哔哩哔哩刷了很多和“勇敢的哈克”(后来叫“哈克”)有关的视频。很多UP都给了这款游戏很高的评价,认为它应该获得比现在更高的人气。毕竟现在虽然很多媒体都有写评论,但是玩家之间的讨论程度并不高。

    哈克由可口可乐工作室开发,OKJOY发行。这个游戏很早就成立了。2018年开始研发,2020年上线EA测试,然后经过两年的迭代,终于在今年8月25日正式上线。值得一提的是,这期间他们等了3年,直到今年才拿到版号。

    到目前为止,PC版哈克在Steam获得了90%的特别好评,也有玩家陆续修改了EA留下的差评。前阵子它的手游版本也在“TapTap新品节”进行了测试,登上了热门榜榜首。目前在TapTap和好游快爆中仍分别保持9.2和9.6的评分。

    那么,这个游戏表现如何呢?上手体验后发现,这是一款类似银河战士的游戏,设计扎实,讲述了一个以中国末日废土为背景的“寻亲”冒险故事。相比同类游戏,我最佩服它的是对细节的掌控和呈现。

    使用视觉语言突出内容。

    哈克虽然是像素游戏,但不同于常见的8-8bit厚像素画面,画面精度更高,帧动画更流畅。在游戏中,制作团队想要的似乎不仅仅是“好看”。他们也想利用这些画面内容,追求更细腻、更准确的视觉语言表达,从而更好地展现背景和叙事。

    具体来说,制作人和两位美工在画肖像的时候,会先找一些有特色的模特做参考,结合哈克的世界观和性格来刻画形象。比如游戏前期出场的女角色巴德慕,是一个背对玩家的年轻女子,戴着针织帽,打扮得很时尚,体现了她更强的个人风格和让陌生人敬而远之的特点。

    在现场,为了突出未来时间的荒原背景,制作团队加入了一些复古未来主义的元素。在里面,你不仅可以看到有时间感的产品,比如工业排气扇、老式电视、空洋机,还可以找到有科幻元素的内容,比如光刃武器、激光。

    总的来说,哈克的外景布局也很有意思——制作组选择将光源设置在远处,离玩家越远的盘子越亮,而近景物品则被涂黑。制作团队通过拉大深度场景的明暗差来突出场景的层次感,让画面看起来更加立体。但是玩家在玩的时候,也有透过破檐破壁望向远方蓝天的感觉,让整个游戏氛围更加深沉压抑。

    另外,光源的颜色会随着当前场景而变化。比如三侯遗址以浅蓝色为主色调,看起来冰冷而寂静,新三侯遗址以红色为主色调,象征着这个城市温度与危险并存。这些设计强调不同地域的风格,同时也能有效增加玩家对各种场景的记忆,从而留下更深刻的印象。

    除了上面提到的复古未来主义元素,游戏还借助许多互动内容来突出世界观,比如会在路上攻击玩家的废弃机器人、因玩家路过而倒塌的承重柱和踏板,或者提供道具交易的自动售货机。

    为了突出中国元素,制作团队还在游戏中加入了许多接地气的中文广告牌,如“一杯伤心茶”、“梨花开”等。其中包含了一些具有老上海特色的内容。

    值得一提的是,视觉语言并不是哈克用来帮助他讲故事的全部。主线之外的内容设计也相当有趣。比如,他们在地图各处布置了碎片化的收藏文本,玩家可以通过这些文本完成对游戏背景的了解。

    哈克还在人物对话内容中加入了一些元元素。比如她第一次在游戏里看到巴德伍德的时候,并没有太注意人。一方面,这方面主要体现在人物的对话台词比较干脆,多次互动后她会直接忽略玩家,无法继续触发对话。同样,城市“新三季”里给你指路的NPC也很有意思——如果有玩家向他问路,这个NPC会帮你拉镜头指出路线和目的地,最后吐槽你“不认真看对话”。

    这些设计让剧情更加动感,主角哈克在对话中恰到好处的吐槽让整个游戏的基调更加生动有趣,与故事中荒凉冷漠的荒原世界背景形成了鲜明的对比。

    更快的节奏,更多的引导游戏

    基于这样的画面设计和故事背景,哈克设计了一套带有科幻元素的快节奏玩法,强调平台动作、探索和解谜。

    目前哈克的战斗系统可以分为钩绳和近战两个模块。游戏中钩绳功能性强,可以远距离攻击敌人,或者与场景中的一些特定物品互动,从而解谜或者快速移动;近战初期是简单的普通攻击,随着剧情推进可以解锁重击、冲击波等效果。

    其中钩子的设计有些类似于忍者印记中的爪钩和哈克中的核心游戏奥日与黑暗森林中的slam。开发团队表示,“钩绳一开始是主角最重要也是唯一的武器,这也是我们希望它区别于其他类似银河城的游戏的地方”。

    一方面,钩绳远程攻击的效果丰富了游戏的战斗策略和动作元素,比如钩绳释放时滞的判断空,可以供玩家躲避技能使用,也可以配合普通攻击操作让角色跳到更高的地方。

    同时拓宽了设计谜题和探索内容的思路,为地图设计提供了更大的选择空。比如哈克借助钩绳,可以在普通跳跃难以到达的高度布置相应的开关,增加了场景的信息密度。

    另一方面,在平台跳跃的基础上,大大提高了主角的灵活性,有效加快游戏节奏,使游戏在发展过程中完成节奏的变化。开发团队表示,一开始哈克其实定位是慢节奏游戏,但后来发现这种模式不适应市场,于是重新设计了战斗系统,最终确定了现在的玩法。

    围绕着钩绳决定的快节奏基调,制作组还优化了战斗体验——最直白的描述就是哈克速度快,玩起来过瘾。这是因为你在游戏中每按下一个按钮,游戏都会立即给出反馈,中断机制也让整体操作感觉流畅。

    据开发团队介绍,Huck在开发之初并不是这样。当时主角打斗动作的前后晃动会比较长,制作团队将其比喻为“回合制”。为了加快节奏,他们大大缩短了哈克动作的来回摇摆,增加了中断机制,加速了部分动作的动画化,降低了人物的刚性。

    哈克成长的设计相当简单,只有暴击、攻击力、钩锁距离等几个强化属性。玩家可以通过在商店消费金币来升级。然而,这并不意味着哈克很快就会无聊。制作团队在里面加了很多机制,保证它能有足够的新鲜度去玩,比如防弹的设计。

    基于这样一个动作系统的设计,如何将动作元素与地图内容结合起来,让玩家更直白、更快捷地理解场景中的内容,并与之互动,是团队需要考虑的两个问题。

    首先,在指导方面,制作人“刘美公”曾经说过,“其实我很反感强制教程。我认为它打断了沉浸感,往往达不到教学的目的。”所以开发团队希望在关卡中实现隐形教学,也就是加强引导。

    刚进入游戏,玩家就会接到第一个任务——逃离废墟。在这里,哈克通过简单的光影布置给你指明了方向。

    主角向左移动后,玩家还会看到一个带箭头的标志。

    随着进度,玩家来到了第二个场景,简单布置了一个找东西的拼图。在这里,哈克强调了它的第三个常用引导元素——“红灯笼”,向玩家的潜意识中植入了一个概念:红灯笼代表秘密通道。

    以上三种都是常见的、明显的导向设计。此外,哈克还会使用红色、蓝色和黄三来突出场景中的机关、陷阱等内容。然而,这些元素不是静态的。比如,随着游戏的进行,制作团队将不再在所有密道上挂红灯笼,而是设置更多不同的“障碍”,让玩家更难找到密道。

    然后,玩家很快就会发现一个新问题:自己控制的主角无法攻击。所以“找武器”会成为玩家的首要动力。为了深化这个想法,制作组还设置了一个简单的追逐——玩家只能通过移动和跳跃来躲避野狗的追逐。正是通过这些含蓄的暗示,制作团队引导玩家沉浸在游戏中。

    其次,在地图设计上,随着玩家解锁各种技能,场景中的互动性和探索性内容越来越多。比如拿到武器后,可以打破脆弱的墙壁;有了钩子,你可以跳到更高的地方;学会冲刺后,可以跳得更远……而且,在解锁一个新能力后,哈克会立刻设置相应的谜题,让玩家快速了解它的功能和使用场景。

    然后,你自然会想到前一关的各种阻碍,有一次又一次探索的冲动。但是和自由探索的设计有点不一样。对于类似银河战士的游戏来说,这个时候,地图往往会带领你往回走,沿着一条直线路线走完全程。

    以第一张可以多路径、无序探索的地图《北站》“哈克”为例。这个游戏的地图设计逻辑是线性的。剧情推进到某一点后,游戏会给玩家下达一个多目标任务:你需要分别启动分布在地图各处的四个开关。虽然系统已经在地图上为你标注了终端的所有位置,但是你可以按照自己的想法来构建路线。

    但很快你就会发现,这种看似“免费”的探索设计,其实有很多局限性。比如后两个机关上的门需要重击破,但是解锁重击技能的道具就在前两个开关所在的路上。最终还是需要按照设计好的路线一步一步来。所以在探索的过程中,无论玩家选择哪条岔路,都是殊途同归。

    所以,如果你把游戏中隐藏的元素全部剔除,其实你会发现哈克总是有一条明显的线性路线。但是这些事情在每一个类似银河战士的游戏中都有。哈克的优点是什么?

    从制作上看,相比同类游戏,哈克将每个区域划分为独立的地图。这在一定程度上降低了开发团队设计地图的难度和修改关卡需要考虑的任务量,使得开发团队能够不断迭代,找到适合大多数玩家的难度和节奏。

    从设计上来看,经过足够的打磨,制作组对这一类型的类银河战士的认识也在不断加深,最终呈现在哈克的指导设计中。基本上就是在每个场景中设置一个简单的解谜点和隐藏关卡,玩家在推进时可以反复重复“解谜探索-获得反馈”的过程。同时,这款游戏还会通过视觉语言、对话等内容给玩家提示,激发你的主观想法,然后通过推进进程给出相应的答案——如前所述,官方不会直接给玩家武器,而是让玩家先有“进攻”的想法。这种双管齐下的方式让玩家不断获得“爽感”。

    测试是最大的法宝。

    在刘美公的开发思想分享中,回顾了哈克前后的迭代经历。

    2019年6月,工作室参加日本独立游戏展BitSummit后,从反馈中认识到《哈克》节奏缓慢,解谜氛围浓厚,虽然手感和细节打磨相对成熟。于是他们决定在游戏中加入近战攻击系统,以丰富游戏性的内容。

    2020年,为了制作一个游戏节奏与原著不同的大型关卡,他们给哈克增加了一个追逐的设计。然而,这10分钟的内容,他们用了将近半年的时间迭代。最大的一个难点就是难度设定。为了做好这一部分,刘美功还看了大量玩家测试视频,确保这个关卡既有挑战性,又不会难到让人崩溃。

    此外,开发团队还表示,哈克几乎每一关都重做过,前后教了近10遍。这些修改思路基本来自玩家反馈。即使内部意见有分歧,也会通过快速测试,依靠反馈数据做出决策。他们说,“测试是我们最大的法宝”。

    在开发Huck的过程中,每当开发团队觉得自己做的还可以的时候,就会出现新的反馈信息,让他们继续迭代。

    其实很多时候,游戏开发并不是一个完全闭门造车的过程。艺术刘曾经说过,“当一个人为一件事付出太多,就容易产生幻觉。”无论是寻找玩家的需求,还是换个角度看产品,玩家的测试都是不可或缺的。

    而且这些反馈不一定局限于玩家的意见、问卷调查等。,比如玩家在不同的游戏节点会有什么样的反应,或者在不同的环境下会更关注什么。这些玩家没有意识到的,也是他们在测试过程中需要注意的数据。

    正是因为制作团队在开发的时候会尽量在测试反馈中挖掘这些内容,最终能够不断优化难度曲线、关卡设计等内容,最终制作出一部像哈克这样的作品。

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