小荷才露尖尖角中的小荷 小荷才露尖尖角是谁

深度 | 2022-09-03| 12
小荷才露尖尖角中的小荷  小荷才露尖尖角是谁

从闻所未闻到突然爆发,脱胎于科幻小说的超宇宙在过去的一年里迎来了一次集中爆发。虽然各路玩家对超宇宙做了不少着墨,但其理念和实践还是有现实差距的。

放眼行业,虽然超宇宙游戏、直播、社交等应用已经流行了一段时间,但到目前为止还处于早期阶段,发展远不及预期。以元宇宙社交为例,它在早期的爆发后很快就开始降温,经验的缺乏让它露出了“鸡肋”。

Canva的照片可以绘制。

Metacosmic社交略显“鸡肋”[S2/]

根据数据公司Sensor Tower的报告,自元宇宙概念爆发以来,平均每天都会增加一个元宇宙APP。据不完全统计,从2021年11月到2022年1月,行业内约有552款app在描述中加入了“超宇宙”二字,其中超宇宙社交类app超过70款,可见行业对超宇宙社交的热情。

在巨大的市场热度下,一些社交类的元宇宙app也应运而生并引起了人们的关注。比如,早在今年1月,超宇宙社交应用“Gel”上线仅20天就冲上了苹果商店免费榜榜首,成为近两年来第一款超越微信的社交app。要知道,上一个超过微信下载的社交软件是DingTalk,位置分享、状态分享、在线图片应用的爆发也让这款新app大受欢迎。

除了gel,百度的Xirang,世界秀的彩虹宇宙,创业公司制作的慢星球也引起了人们的极大关注。其中,百度旗舰Xirang一度吸引了众多企事业单位入驻。在西让地图上,用户不仅可以看到中国传媒大学等学校,还可以看到领克、一汽等汽车厂商。然而,兴奋总是短暂的。仅仅过了一会儿,元宇宙社会风就因为各种因素迅速急转直下。

一方面,很多多元宇宙社交应用为了抢风头,过早过快的将产品推向市场,带来了一系列影响用户体验的事情,导致其口碑迅速跳水。以凝胶APP为例。在火了一段时间后,因为隐私、延迟、闪退、停滞等问题,很快就被下架了。无独有偶,之前的明星产品,如《西让》、《彩虹宇宙》也因画质粗糙、加载速度慢等问题被用户吐槽,口碑迅速崩塌。

另一方面,目前多元宇宙应用推广的沉浸式场景还很难实现真正的落地,与用户的期望相差太远。目前,多元宇宙社交应用的运行内核仍然是通过3D技术为用户创造模拟生活的沉浸式场景,但这些虚拟app大多处于虚拟空状态,与现实的联系极其薄弱。在这些应用中,玩家可以通过文字与各种3D角色进行交流,但与QQ、微信等社交媒体并无实质性区别。

所以这些应用在用户寻求新鲜感的初始阶段,很容易吸引用户的注意力。但随着时间的延长,新鲜感边际的递减,以前的热情自然难以再被提起,冷漠成为新常态,这是元宇宙社交从火热回归平静的外部条件。

超宇宙游戏还在探索期

与元宇宙社交不同,元宇宙游戏作为最被看重的应用领域之一,曾经借助元宇宙的东风发展起来。但从整个行业的发展来看,游戏社交仍处于探索期。根据公开资料,目前超宇宙游戏主要有两种形式:一种是纯在线沉浸式游戏;另一种是体验驱动的线下元宇宙社交体验中心,两者各有特色。

比如前者将VR硬件技术与VR内容相结合,给人身临其境的感觉;相比之下,后者是基于VR线下体验空,让人真正参与到整个线下虚拟现实游戏体验中。从应用时间来看,线上模式和线下体验空几乎同时开始,都是在2015年。

当时VR技术的应用短暂的带来了行业内VR热潮的兴起,各种资本和创业公司蜂拥而至。但由于行业内网络、硬件、内容的瓶颈,VR/AR产品只能给用户带来初级的沉浸式体验,进而阻碍了产品在人群中的进一步渗透;随后,人们对VR的预期逐渐从乐观转向悲观,资本市场热度下降,行业进入寒冬期;之后的四年,随着技术的进步和产业链的完善,VR行业重新进入了恢复期。但时至今日,网络VR游戏依然单调,不具备丰富场景应用的能力。

相比前者,线下VR体验空具有丰富的沉浸式体验。即使在2015年的行业热潮中,也被视为VR行业尽快实现商业化的重要途径。市场分析机构Greenlight Insights发布的线下VR市场调查报告预测,2023年全球线上线下VR体验馆数量将增至24500家以上,未来想象空间空巨大。从形式上看,线下体验空之间的体验越来越丰富复杂,代入感越来越强,但目前无论线上还是线下都还存在不足。

以线上为例。由于技术和基础设施的不完备,虚拟现实还没有得到充分的发展,沉浸式体验受到了很大的限制。如前所述,目前很多网络虚拟游戏还是大多停留在虚拟部分,主体还是以内容为主。创造一个融入现实生活体验的虚拟现实环境还不成熟。

线下,虽然空之间的虚拟现实进一步提升了用户的虚拟现实体验,但是技术和网络上的体验差依然存在。比如游戏画面清晰度差,交互方式过于单一,网络不畅导致的设备笨重,给用户体验带来很多不适。

另外,无论是线上还是线下,超宇宙游戏的商业化都还处于探索阶段。比如,究竟是从硬件获取利润,还是基于“硬件+软件+内容”构建闭环生态系统,目前业内没有明确的路径。由此看来,目前的元宇宙游戏还处于商业化和商业模式探索的早期阶段。

超宇宙直播方兴未艾

作为大社交场景的细分应用领域,元宇宙直播一开始并不在人们的预测范围内,大多认为元宇宙落地的理想场景应该是元宇宙游戏,但现实中的“狗头绕云弹”、战场塔防等内容,随着直播率先席卷全网,其实力引领了一波元宇宙直播热潮。

事实上,早在被称为元宇宙元年的2021年,游戏厂商FunPlus就实现了由亚马逊云技术和云服务搭建的“直播互动元宇宙平台”Pwnk的上线测试,这标志着业界第一次有了现实样本的元宇宙游戏直播。据悉,该平台可提供数十种游戏玩法,并可与脸书、twitch、YouTube等直播平台联动,让现场观众成为直接参与的玩家。

2022年初,秀狗夜总会老板,哔哩哔哩上位者,凭借“元崩地”直播迅速走红。通过直播间的特定节目,观众可以通过发送弹幕的方式,随机创建一个带有自己ID的柴犬形象,进入舞池跳舞。节目一上线,直接引爆直播间弹幕,最高日入2万元。随着这种模式的流行,相似性强、互动性强的虚拟场景直播开始在Tik Tok、Aauto Quicker等平台传播,并迅速变化为更多的形式。

比如直播内容演变成了广场舞、拥挤的地铁、战场塔防、三国攻城战等更多形式;还有头像图标、蘑菇头表情、3D动画形象等。在人物上,但在节目直播、文字互动等参与方式上整体没有太大变化。随着平台的参与度越来越高,这种模式之前已经流行空了。

第一,元宇宙直播弱化了平台对主播的依赖,可以方便参与者实现多平台、24小时全天候直播,创造极其可观的实际效益。与直播主播相比,超宇宙直播的主播可以不受限制地参与直播活动,同时可以随时转换角色。此前业内各种元宇宙直播活动的成功,至少部分验证了元宇宙直播市场需求的真实性,事实上也确实如此。

据相关MetaUniverse直播厂商统计,虽然非直播时段只有百余人在线,但MetaUniverse半天内收到的直播打赏收入将达到400元以上,以此计算多个平台累计单日收入或数千元,收入可观。但从参与者来看,目前这种直播还是以个人为主,真正参与其中的大型互联网公司并不多,后者的参与更多的是为其元宇宙做铺垫。比如Aauto Quicker推出的“V星虚拟人计划”和Tik Tok推出的“A-SOUL”都是出于这种考虑。

第二,虽然大厂们并没有单纯的参与到“元宇宙直播”中,但是虚拟场景和虚拟主播结合所产生的广告变现潜力还是吸引了大厂们亲自出马。【/s2/】比如今年618期间,淘宝成立了超宇宙专项项目组,探索针对性购物和互动场景。娃哈哈、Op、马森、纳爱斯、北京同仁堂等众多品牌都发布了618元的宇宙直播间好物排行榜。同样在今年夏天,Tik Tok夏日冒险季与二次元虚拟偶像“沉默酱”合作,推出了一场针对年轻人的在线迪斯科风格的夏日派对。

虽然大厂的功率点有点奇怪,但是仔细想想也不难理解。相比单个个体,大厂必须考虑长远的商业利润和商业模式。所以,它不能像普通个体一样只是选择一个领域。试水一段时间后,它会赚“快钱”,然后离开。而是必须探索一种长期稳定的商业形态,这可能是大厂不愿意单纯参与元宇宙直播的原因。总的来说,元宇宙直播正处于方兴未艾的阶段,无论是个人还是厂商都有非常强烈的参与欲望。

小采荷露出尖角

虽然各种应用,包括超宇宙游戏、直播、社交等。,已经出现了,从整个超宇宙发展的要求来看,现在的超宇宙还处于小正呈现出尖角的阶段。

首先,徐的多元宇宙模式尝试以失败告终,因为元宇宙的底层逻辑变了,门槛变高了,所以它的实现过程本身也变得比以前复杂了。在移动互联网时代,我们抓住一个机会,依靠“小步快跑,快速迭代”,就能快速赶上甚至领先竞争对手。这也是在工具主导的移动时代,支付宝、淘宝、微信、美团、今日头条等重量级应用能在中国崛起的原因。

但在元宇宙时代,由于技术应用体验的提升,单纯靠“工具冲”已经很难达到引领市场的目的。说到底,元宇宙的发展和超级用户体验都是因为底层算法、硬件、引擎和基础设施的完善。在这些都完善之前,纯工具“先行”的举动无异于空中的一座城堡,只会带来APP使用不佳的“鸡肋”用户体验,很难给用户带来真正的价值。

其次,虽然业内已经做了很多尝试将超宇宙商业化,但这些游戏目前来看还是太初级,能否持久还有待考证。比如,目前超宇宙的社交商业化主要应用在AI捏脸、手工穿衣、纯虚拟形象等领域。更深入的沉浸式应用并不多,其商业化类似于游戏中的“买皮肤”,主要依靠用户对虚拟形象的认同来收费,可持续性有待验证;虽然元游戏有商业化的前景,但目前由于体验不全,商业化受到很大限制...

综合来看,无论是经验的匮乏,还是商业化的单一和不稳定,都决定了现在的超宇宙处于初级阶段的现实。但从长远来看,孕育着巨大机遇和机会的超宇宙的未来依然值得期待。

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