B站没有B计划

互联网 | 2022-12-01| 75
B站没有B计划

减慢圆圈速度,重新获得游戏。

北京时间11月29日,哔哩哔哩公布了截至2022年9月30日的第三季度未经审计的财务报告。财报显示,哔哩哔哩第三季度营收达人民币57.9亿元,同比增长11%,净亏损同比收窄36%。

生意有所好转,损失也有所减少。第三季度,哔哩哔哩似乎已经走出低迷,逐渐向上攀升。然而,如果结合其业务趋势,稳定的数据可能更像是一剂猛药后的短暂现象。毕竟,商业化是哔哩哔哩的重中之重。

在疯狂求医、猛吞猛药的背景下,尽管哔哩哔哩的血液比以前好了很多,但他的心脏病依然存在。难点在于,无论是继续扩大圈子,还是探索商业化道路,哔哩哔哩手中的牌似乎不多。

扩大内圈,摸天花板。

在过去的几年里,哔哩哔哩一直在扩大自己的圈子。

在第三季度,哔哩哔哩也延续了之前的用户增长趋势。财报显示,第三季度哔哩哔哩月均活跃用户数为3.326亿,同比增长25%,日均活跃用户数为9030万,同比增长25%。其中3.3亿MAU在2019年比用户增长战略之初翻了三倍,可谓成绩斐然。

然而,用户数据的快速增长很大程度上是由于哔哩哔哩的不断“增重”。

内容字段。2019年以来,哔哩哔哩不断拓展AGC之外的内容,不仅推出知识区、美食区、音乐区等新的内容板块,还引入了众多面向大众用户的影视剧和综艺节目。甚至央视推出品牌广告“后浪”,试图延伸用户范围。

以事件版权为例。2019年,哔哩哔哩力压Aauto Quicker、斗鱼、虎牙以8亿元买下英雄联盟S在中国的独家直播权,试图通过独播高影响力赛事从竞争对手手中抢肉。天价版权也没有达到哔哩哔哩的期望。数据显示,S12期间,哔哩哔哩官方直播间峰值人气突破3亿,相关内容吸引用户过亿。

此外,哔哩哔哩还逐渐弱化了社区原生文化聚集的鬼域,以技术失败为由,撤掉了一批被大众语境所诟病的《没有工作,没有生活》等哑剧,以与主流接轨。就像围绕后浪的争议一样,不断扩大圈子的哔哩哔哩在获得新用户的同时,也引起了老用户的抵触,尤其是二次元背景强的原生用户。

换句话说,当哔哩哔哩走出这个圈子时,它引以为豪的社区文化也被稀释了。与过去用户聚集取暖的“天堂”相比,现在的哔哩哔哩更像是一个纯粹的视频平台。

另一方面,随着自身重量的增加,具有高用户吸引力的内容板已经全部上线,使得哔哩哔哩几乎没有丰富的内容矿。翻阅哔哩哔哩近几年新推出的内容板块,无论体育区还是汽车区,知识区的破局老路都可以重演。

以体育领域为例,国内体育赛事核心用户数量就更不用说了。相比前面提到的电子竞技,体育赛事分布分散,高影响力赛事版权成本高。显然,哔哩哔哩不可能再像当初买《英雄联盟》时那样花那么多钱了,相比之下,哔哩哔哩似乎更喜欢以官方存在的形式消除版权风险。

从去年下半年开始,体育俱乐部、运动员、体育大V落户哔哩哔哩的频率明显增加,“还钱哥”何胜成为百万UPs车主,透露出强烈的补短板意味。相比之下,其比赛版权略弱,仅由足协杯支持。

而这,显然不能抵御外敌。近两年,Aauto Quicker先后与NBA、欧足联达成版权、二度创作版权合作;而Tik Tok则砸下重金,砸下2022年卡塔尔世界杯的转播权——这对哔哩哔哩来说无疑是降维打击。

随着富矿的减少和外敌的侵蚀,哔哩哔哩自身的内容壁垒出现了裂缝。前面提到的英雄联盟S赛三年期已经来了。面对高昂的版权成本,是否续约也将成为问题。

显然,在诸多问题亟待解决的当下,势必会触天花板增加内容板块来拉动用户的圈层扩张逻辑。在这种背景下,哔哩哔哩逐渐将注意力转向内容和形式的层面。

现场着陆

自开通直播专区以来,哔哩哔哩一直在不断增加直播的数量。

财报显示,第三季度哔哩哔哩直播增值收入22亿元,同比增长15.8%;前三季度,其直播业务收入同比增长30%。直播已经成为哔哩哔哩的第二条成长轨迹,它不仅承担着扩大圈子的重任,也寄托着哔哩哔哩改善商业氛围的期望。

然而,早在哔哩哔哩入局之前,直播赛道就已经深陷版权战和主播战。作为一名新玩家,哔哩哔哩想要成为其中一员,也逃脱不了“烧钱”的命运。从英雄联盟的S游戏到头部主播提莫风和简自豪的签约,渴望成长的哔哩哔哩一度发挥出了自己的“赚钱能力”,剑指虎牙和斗鱼。

然而,现在的哔哩哔哩已经不再是资本市场的宠儿,烧钱求增长的逻辑已经逐渐被缩小亏损和盈亏平衡所取代。在这样的背景下,卷入版权和主播的争夺,显然不符合现在的策略。为此,哔哩哔哩逐渐将视角转向了自己的UPhost,用哔哩哔哩CEO陈睿的话说,就是“让UPhost成为主播,让主播成为UPhost”。

相比于让主播成为UP主持人,把UP主持人改造成主播显然是哔哩哔哩的重点。

此举一方面可以绕过主播争夺战,以相对廉价的方式快速弥补直播生态。另一方面可以在一定程度上解决UP业主在创意激励打折后的生计问题。财报显示,今年第二季度,其活跃主播数量同比增长107%,而第三季度,“既上主持又上主播”的用户数量同比增长73%。

从单个数据来看,推广UP成为主播确实在一定程度上助推了哔哩哔哩直播业务的发展,尤其是生态方面。然而,与高速增长的数据相比,商业化的进展并不尽如人意。

从财报来看,即使最近两个季度哔哩哔哩在直播生态建设方面取得了突出的进展,直播业务的增速仍然保持缓慢下滑的趋势。相比一年前近一倍的同比增长,三季度15.8%的同比增速显然没有说服力。

或许这背后的逻辑在于UP主持人和主播角色的强行切换所带来的碎片感。众所周知,UPmaster的内容生产逻辑涉及选题、文案、剪辑、后期制作等多个维度,有一个必要的输出周期。直播不仅考验现场的互动能力和人格魅力,还需要实时持续的输出。

以哔哩哔哩某异域美食为例,其视频凭借“黑暗”的选题和独特的氛围,总能在美食区脱颖而出,胜出一筹。但其直播内容并非视频中的异域美食,而是内卷严重的游戏直播。即便其粉丝数十万,但直播弹幕和礼物屈指可数——与其谋生,不如打发时间。

另一方面,以被哔哩哔哩挖走的提莫风和简自豪为例。尽管他们在哔哩哔哩拥有数百万粉丝,但最近的视频播放量只有几十万,难以与他们的直播人气和影响力相匹配。

可见,即使是富含优质视频的头部upmaster,直播内容也可能会让用户感到枯燥,而直播效果优秀的头部主播,视频的受欢迎程度并不高。换句话说,强行绑定两种不同的内容输出逻辑,无异于硬着陆。

同样的逻辑也体现在其直播领域。从黄车,到购物广场,再到双11前夕推出的购物专区,哔哩哔哩直播似乎已经将触角从虎牙、斗鱼伸向了淘宝、Tik Tok。

但基于内容主播、UP主、货到主播的角色矛盾,货到的效果还是一个问号。此外,相对于该领域的成熟玩家,哔哩哔哩一直缺乏电商基础,叠加其年轻用户,其带货直播可能面临缓慢的起步过程。

哔哩哔哩剩下的牌不多了

如果说拓展内容品类是哔哩哔哩的自我升级,直播是对标虎牙和斗鱼,那么故事模式的竖屏视频就像是定位视频的哔哩哔哩,妥协了抖快抖短的视频模式。

在圈层拓展层面,竖屏视频这种新的内容形式的引入,无疑会增强其对用户的吸引力。竖屏视频作为快餐内容的良好载体,在延长用户使用时间方面也能起到积极的作用。

虽然前期推出了故事模式竖屏视频,但是引来了很多原住民的不满。但对于急于培养商业氛围的哔哩哔哩来说,提升变现基因显然比提升内容生态质量更重要。毕竟垂直视频的核心恰恰是其迫切需要的天然广告载体。

基于分发逻辑的不同,相比用户主页上贴着“推广”标签的广告视频,幻灯片推送的垂直视频无形中增加了广告的曝光频率。

而这也可能是哔哩哔哩第三季度广告复苏的因素之一。财报显示,第三季度,哔哩哔哩广告业务收入13.5亿元,同比增长16%,在营销环境承压的当下实属不易。陈瑞在财报会议上还指出,后续的故事模式增量可能成为哔哩哔哩广告收入的增长点。

然而,尽管垂直视频可以提高广告收入,但它带来的增量不足以解决哔哩哔哩的商业化问题。随着直播和垂直视频的引入,在哔哩哔哩的视频内容消费领域不存在“复制品”对象。另外,哔哩哔哩盈亏平衡的目标在前面,很难像字节跳动一样以版权切入音频领域,能打的牌不多。

由于缺乏新的内容形式和业务的驱动,哔哩哔哩不得不转变视角,挖掘平台的商业化潜力。

在第三季度财报会议上,陈睿坦言,自2022年以来,哔哩哔哩非常重视DAU的增长和DAU对MAU的占比,以“做出高用户价值”。由于它的努力,哔哩哔哩的DAU/MAU从去年的26%增加到今年的平均27%。

众所周知,2019年,在哔哩哔哩尚未大规模开始圈层扩张的时候,其DAU/MAU值高达30%。

这意味着,经过多年从直播到竖屏视频的“折腾”,哔哩哔哩曾经引以为豪的社区粘性被稀释了。在这种背景下,过于仓促的商业化进程可能会再次刺伤其“屏障”。

以今年上半年试点的付费视频为例。一经推出,就引起了其用户群体的强烈不满。很多“潜水”用户秒变UPs,上传视频给它喷狗血。这意味着,即使哔哩哔哩仍有付费视频和贴片广告等潜在的商业手段,他们也不敢贸然出手。

基于此,游戏业务成了哔哩哔哩绕开“敏感”平台本身,寻找现金空的一个出口。财报显示,第三季度,哔哩哔哩游戏业务营收14.7亿元,同比增长5.7%,环比增长40.6%,触底回升初显。

事实上,游戏业务作为摇钱树,曾经贡献了哔哩哔哩一半的营收,但哔哩哔哩因为急需给资本市场讲故事,错过了进入游戏的最佳时机。后来,当冬天来临时,“贪婪”的哔哩哔哩终究没能“取得成果”。

目前,游戏版本号在寒冬中一天天恢复,赛道内部释放出积极的信号,这或许能让哔哩哔哩重拾信心。今年11月,哔哩哔哩发布内部邮件《关于游戏业务汇报路线调整的通知》,将游戏发行事业部、游戏合作部等部门的汇报路线从高级副总裁张峰调整为CEO-游戏业务陈睿,这无疑被提升到了更重要的层面。

在财报会议上,陈瑞还表示将强化“自研优质产品,全球发行”的战略,强调游戏业务的主营业务定位。显然,与过去广撒网的逻辑相比,现在的哔哩哔哩游戏更强调“集中精力做大事”。

但是现在的游戏市场竞争加剧,已经不是当年FGO耕耘的土壤了。游戏产品不是一个人愿意贡献就能成功的产品。通过所谓的精品游戏来赌未来,除了产品本身的优秀品质,还需要一些运气。

另外,一款游戏从研发到发行需要1-3年的漫长开发周期。这说明,即使哔哩哔哩自研游戏《bet》能够“开花结果”,但仍然无法在短时间内解决哔哩哔哩的商业化问题。从其2024年收支平衡的目标来看,哔哩哔哩不仅牌不多,留给哔哩哔哩的时间也不多。

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